1. Introdução
    Primeiramente, devemos ter em mente que o conceito do Slope System é muito simples e que o jogador não precisará fazer nenhuma conta para usá-lo. A parte complicada já foi feita pelos matemáticos.

    Para os aficionados em compreender o golfe em  todas as dimensões, eu descrevo como o Slope é calculado, e apresento os novos conceitos introduzidos por ele.

    Vimos no sistema atual de Handicap que o Course Rating dos campos é usado para cálculo dos diferenciais e depois, do Handicap em si. Entretanto, vimos que Course Rating se baseia exclusivamente em "comprimento real" do campo, isto é, não leva em conta dificuldades particulares de cada campo.  Portanto, poderíamos dizer que o Handicap atual se baseia exclusivamente no comprimento dos campos. Por isso é ineficiente.


    A primeira providência do Slope System é substituir o conceito de Course Rating: sai o atual e entram 2 novos Course Ratings: O Scratch Course Rating e o Bogey Course Rating. Eles constituem  a base do Slope System.

  2. Reavaliação dos campos - RATING
    Para definição do Slope de um campo, uma reavaliação técnica completa é necessária. Essa avaliação se chama "rating" e não pode ser feita pelos próprios clubes. Uma equipe especialmente treinada pela USGA, determinada pela Confederação Brasileira de Golfe, é alocada para essa tarefa. Os responsáveis por ela se chamam "raters". No Brasil, quem está fazendo o rating dos nossos campos é o Sr. Miguel Dorin, com uma equipe de voluntários.

    Num processo de rating, várias informações do campo são coletadas e tabuladas. São divididas em 2 grupos: fatores de comprimento efetivo e fatores de obstáculos.
    Os fatores de comprimento efetivo visam atribuir ao campo o comprimento que os jogadores percebem de fato, que podem ser maiores ou menores do que o comprimento real. Já os fatores de obstáculos representam as dificuldades específicas de cada campo, para um jogador Bogey e para um Scratch. Vejamos:

  3. Fatores de comprimento efetivo do campo:

    a)

    Rolagem: Avaliação de quanto o fairway afeta a rolagem da bola, após aterrissagem de um drive. Raia seca e em declive: rolagem superior à média de 20 jardas (encurtam). Raias irrigadas e exuberantes: rolagem inferior a 20 jardas: (alongam).

    b)

    Elevações: Avaliação de como os desníveis afetam o comprimento efetivo do tee ao green (aclive, declive, etc). Aclive alonga. Declive, encurta.

    c)

    Dog Legs/Lay up forçado: Avaliação de dog legs antes da área de aterrissagem do drive, forçando tiro mais curto (lay up), alongando o buraco, Idem com bunkers e lagos.

    d)

    Incidência de Ventos: Avaliação da influência dos ventos nos campos à beira mar, campos muito planos e campos desprotegidos dos ventos.

    e)

    Altitude: Avaliação dos campos a mais de 700 m de altitude, já que a bola voa mais quanto mais rarefeito for o ar.


    De posse desse levantamento, os raters avaliam o Comprimento Efetivo do campo, pois este pode ser maior ou menor do que o comprimento real medido. Ex. Um fairway em aclive vai produzir um aumento do comprimento do campo sentido pelo jogador. Grandes altitudes, com ar rarefeito, favorecem o vôo da bola, reduzindo seu comprimento efetivo. Grama rente e pouco irrigada (dura) faz a bola rolar mais depois da aterrissagem, diminuindo o comprimento efetivo do campo, e assim por diante.

    Assim, um campo de comprimento real de 6500 jardas poderá ter um comprimento efetivo de 6600 ou 6400, por exemplo, dependendo daqueles fatores.

  4. Fatores de Obstáculos:

    a)

    Topografia: Avaliação dos desníveis na Target Area (aterrissagem do drive), que possam afetar o stance do jogador, e as elevações presentes no caminho até o green.

    b)

    Fairway: Estudo das larguras dos fairways, na área de aterrissagem dos drives, bem como o seu comprimento, levando-se em conta ao azares, rough, árvores, etc.(largura efetiva).

    c)

    Green Target: Avaliação do green como um alvo, tabulando seu formato, área e firmeza, bem como  seus desníveis, comparados com a distância do tiro de approach.

    d)

    Roughs e a recuperação de jogo: Avaliação de quão perigosos são os roughs ao lado das Target Areas (aterrissagem e green), e das dificuldades de se recolocar a bola em condições de jogo.

    e)

    Bunkers: avaliação do número de bunkers próximos das áreas alvo (aterrisagem, green, etc.) e das dificuldades que o jogador tem para sair deles.

    f)

    Fora de Campo/Rough Severo: Avaliação das distâncias do centro das Target Areas (aterrissagem e green) até o limite do campo (OB), bem como as áreas de roughs severos, mato, e outras dificuldades extremas. Nessas áreas as bolas normalmente são perdidas ou, no mínimo, injogáveis.

    g)

    Azar de Água / Water Hazard: Avaliação das posições e extensões desses azares, próximos da zona de aterrissagem ou do green (Target Areas), bem como daqueles que atravessam a raia, influenciando a distância do drive ou forçando um lay up.

    h)

    Árvores: Avaliação do posicionamento, altura e densidade das árvores, próximas da zona de aterrissagem e do green, e da dificuldade de recuperação quando o jogador cai próximo delas.

    i)

    Superfície do green: Avaliação da velocidade da bola rolando no green e do entorno do green. Essa avaliação é feita com um instrumento chamado Stimpmeter, e é feita na meia estação (nem chuva, nem seca). A área do green não é relevante nesta avaliação.
    j) Psicológico: Por fim, é feita uma avaliação dos possíveis obstáculos do campo que possam influir psicologicamente o jogador. Normalmente, esse fator é adicionado após a finalização das avaliações descritas anteriormente.


    Primeiramente, toda a análise acima é feita em cada buraco e sob a ótica de um jogador Scratch. Ao final dessas medições, os fatores de obstáculos são computados e cada um desses fatores ganham uma nota de 0 a 10. São, então, multiplicados por um peso. Somam-se os resultados que são convertidos nos chamados Strokes de Obstáculos para Scratch, os quais podem ser positivos ou negativos e vão compor o cálculo do Slope. 

    Repete-se o processo todo, sob a ótica de um jogador Bogey, e se obtêm os Strokes de Obstáculos para Bogey do circuito (tee) analisado.

  5. FECHAR JANELA